Differenza chiave: il ritaglio è il processo in cui il software è programmato per identificare e rimuovere una porzione di un'immagine che si trova all'interno o all'esterno della cornice di visualizzazione. Occlusion culling (OC) è il processo in cui il software viene utilizzato per determinare le superfici e le parti dell'immagine che non sono visibili all'utente, poiché si trova dietro un altro oggetto o superficie.
Il ritaglio e l'abbattimento sono termini che si trovano comunemente nella grafica del computer durante la progettazione di videogiochi. Queste sono tecniche che vengono utilizzate durante la creazione di videogiochi da parte di programmatori e designer. Entrambe queste tecniche sono simili e sono utilizzate anche per scopi simili; sono spesso confusi da persone che non sono nel campo. Queste due tecniche hanno varie differenze tra loro.
Nelle immagini 3D, il ritaglio viene utilizzato in un modo diverso. Ora, se viene creato un modello tridimensionale di una città, tuttavia, la telecamera può solo visualizzare la città da un certo angolo o un certo grado, qualsiasi cosa che sia fuori dal campo visivo, il computer non altera, oscura o aggiunge dettagli, o addirittura rendere l'immagine posteriore del tutto. Può anche essere usato per non aggiungere texture o dettagli a oggetti che sono lontani dalla fotocamera. L'algoritmo consente al codice di rendering di saltare i dettagli e consente al programma di funzionare più rapidamente, questo è un metodo di rilievo utilizzato nella progettazione di grafici per telefoni cellulari.
Il ritaglio svolge un ruolo importante durante lo sviluppo di videogiochi e deve essere usato con attenzione per massimizzare la frequenza dei fotogrammi e la qualità visiva del gioco. Ad ogni sviluppatore di giochi viene assegnato un determinato "budget" di poligoni che può essere disegnato in ogni fotogramma video, poiché è costoso trasformare, strutturare e ombreggiare un poligono. Quindi, tagliando, lo sviluppatore può aumentare il budget e massimizzare la qualità visiva del gioco. La tecnica di ritaglio viene comunemente utilizzata quando gli oggetti sono parzialmente visibili e viene eseguita immediatamente prima della rasterizzazione. Il ritaglio viene eseguito dal sistema grafico.
Occlusion culling (OC) è il processo in cui il software viene utilizzato per determinare le superfici e le parti dell'immagine che non sono visibili all'utente, poiché si trova dietro un altro oggetto o superficie. L'abbattimento è noto anche come rimozione della superficie nascosta (HSR), occlusione del cloing (OC) o determinazione della superficie visibile (VSD). Un algoritmo di determinazione della superficie nascosta viene utilizzato per trovare oggetti che non sono visibili al giocatore o allo spettatore mentre si trova dietro un altro oggetto e questi oggetti non sono visualizzati sullo schermo. Ad esempio, parte di una macchina è visibile, ma il resto della macchina è nascosto dietro un edificio. Il resto dell'auto, che non dovrebbe essere visibile all'utente, anche nel mondo reale, poiché si trova dietro l'edificio, viene impedito dal rendering della macchina.
Questo processo svolge un ruolo importante in quanto consente al computer di mantenere la sua velocità rimuovendo gli oggetti non necessari che non saranno visibili al visualizzatore. Un buon esempio di vedere l'abbattimento è, quando si gioca, determinati oggetti sono solo parzialmente visibili o nascosti, tuttavia quando i giocatori vanno a vedere l'oggetto particolare, l'utente ottiene per lo più un'immagine nera o semplicemente zooma su quella particolare immagine. L'abbattimento è un metodo popolare che accelera il rendering di scene di grandi dimensioni con una complessità da moderata a elevata. L'abbattimento può essere eseguito anche per i visi che potrebbero trovarsi nelle scene di sfondo e non visibili, ciò consente al programma di rimuovere i dettagli e di astenersi dal disegnare completamente la faccia per risparmiare memoria.
Vari tipi di approcci di occlusione includono set potenzialmente visibili o rendering PVS, dove le scene sono divise in sezioni e la visibilità è pre-calcolata per la scena; il rendering del portale divide una scena in celle, settori o portali e quindi rimuove le immagini che non sono visibili. Esistono due diversi tipi di abbattimento, come l'operazione MCCAM Cull e l'operazione Subpixel Cull. L'abbattimento è fatto prima della trasformazione e dell'illuminazione di una scena.